
《PUBG: DED.NET》制作组科隆专访:咱们是“基因突变”的“吃鸡”开yun体育网

D.哈卡
2026-09-04
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作家:D.哈卡
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值得期待。
当作“吃鸡天地”的最新作品,在2026年科隆游戏展上亮相的《PUBG: DED.NET》实在让好多东谈主大吃了一惊——比较于原作油腻的战术射击作风,《PUBG: DED.NET》的宣传片给东谈主的印象十足不同,其中塞满了好意思国20世纪90年代的流行文化元素,游戏玩法也出乎料到地变成了和“吃鸡”八竿子打不着的“肉鸽”。

如斯拨乱反正,大伙未免对这款新作摸头不着:这熟识又目生的嗅觉,如故咱们意志的阿谁“吃鸡”吗?
带着这份有趣,咱们在2026年的科隆游戏展现场,有幸专访了《PUBG: DED.NET》创意总监Dave Curd,并围绕游戏的玩法瞎想、寰球不雅塑造等玩家柔软的话题,与他伸开了深入调换。
以下是专访的具体内容,为了阅读体验,部分表述有所修改。

Q:《PUBG: DED.NET》被定位为“PUBG”天地的全新作品,它与《PUBG: BATTLEGROUNDS》辞寰球不雅、时期线和叙事上有着若何的关联?这款新作是对“PUBG”IP 的一次若何的拓展与破裂?
A:“PUBG”自己等于一台极其擅长催生玩家故事的引擎。作念《PUBG: DED.NET》时,咱们想讲一个更具体的故事——它有明确的期间、地点与基调。咱们但愿为粉丝带来全新的变装与环境,而在瞎想景况下,是和玩家沿路把这些故事讲下去。
《PUBG: BATTLEGROUNDS》的内核是绝境求生——得当残害处境,灵巧而豪阔创造性地愚弄手头一切,想尽目的活下来。《PUBG: DED.NET》固然改变了节律、成长方式、迁徙与射击手感,但随风转舵以求生这一中枢理念,依然是它“PUBG”血脉中至关遑急的一部分。
Q:《PUBG: DED.NET》将配景设定在1996年的卡斯卡迪亚,融入了互联网改造、暗网、真东谈主秀、无审查暴力等90年代好意思国文化标记……遴荐这个特定年代与地域的中枢创作意图是什么?但愿营造出若何的寥落氛围?
A:我一直以为,大变革的年代特地容易激勉共识——当两个人大不同的期间互相碰撞、轮换,总能收拢东谈主们的想象。西部片之是以能深入东谈主心,我想原因也在这里——历史的大门在开合之间,好意思丽在剧烈转型,这么的配景自然就充满故事。
是以,尽管我也很享受《PUBG: DED.NET》里呈现的音乐、前锋与环境……但最蛊惑我的,其实是阿谁“大变革期间”自己。90年代中期,恰是固定电话、拨号上网向早期采集流媒体过渡的节点。与此同期,真东谈主秀兴起,电视节目也越来越斗胆、越来越富寻衅性。这种从模拟期间迈向数字期间的滚动自己就极具张力,也为玩法提供了好多风趣的切入点。
另外,这个配景对我个东谈主也有特殊风趣。我在太平洋西北地区降滋长大,某种程度上,《PUBG: DED.NET》就像一封写给塑造了我芳华的阿谁年代的情书。但咱们的琢磨并不仅仅怀旧,而是想用我方的方式从头讲明阿谁年代,并把它共享给今天的玩家。

Q:“归天仅仅旅程的出手”是游戏的中枢叙事钩子——这套“血腥真东谈主秀”的设定如何与骨子玩法深度结合?玩家在反复归天与新生的轮回中,会拖沓揭开若何的故事真相?
A:这部分就留给玩家躬行去发现吧!
Q:游戏主买通过多局游戏获取累积上风的Roguelite程度系统,这在FPS品类中非常有数。能否致密解释一下这套机制——玩家的成长是单轮弥远经受,如故跨局保留部分增益?变装成长具体体当今哪些维度?
A:所谓“一轮”,是由一连串对局构成的经过——你通过一系列局外遴荐赢得智商,也同期累积伤病。这“一轮”的人命景况由伤病和输赢共同惩处。每“一轮”具体奈何走,十足取决于玩家我方。而你的琢磨是落袋为安——用一场吃鸡(Chicken Dinner)为这“一轮”松手。但要是累积了太多伤病,你就会被动“燃尽”,这“一轮”也随之戒指。
每场对局中,玩家和会过ROMz插件赢得新智商——那是一些插进变装脑袋里的、乖癖的游戏卡带。ROMz会掀开全新的玩法空间,让变装越来越强。“一轮”拖得越久,能齐集的上风就越多,但伤病也会同步堆积。于是,瞎想中的构筑与所需承担的风险间的均衡,就成了体验的关节一环。
咱们之是以想尝试这套瞎想,是因为我一直以为,在“吃鸡”这个终极琢磨外,再给玩家一条可追赶的次要琢磨,会非常有知足感。同期,它也让单场对局更有极新感——你不知谈目下的敌手正处于他这“一轮”的早期如故后期,这让交火多了一种非常寥落的垂死感。

Q:用身材与安全,来换取活命力量的描绘令东谈主印象真切。游戏中是否存在访佛的系统?玩家在追求更强战力的同期,需要承担哪些风险与负面后果?
A:在寰球还没躬行体验前,我不想用太多的系统把你们绕晕。但从最高层面来说,不错这么想象——当你的战力的确攀上顶峰时,你也需要同期应酬多样可能会影响实战的伤病。
比如,有些伤病会让你在起雾的区域忍不住咳嗽,或是在换弹时堕入漏洞。还有些更具破裂性,比如拍浮时会陆续掉血,甚而会让你失手掉落火器。玩家必须我方衡量,这套构筑到底要推到多极点,同期又得一齐惩处好约束累积的伤病。
Q:战场环境处于动态变化中,单一计谋无法弥远成效。这种动态变化是立地生成的,如故随比赛进程阶段性触发?它会从哪些层面倒逼玩家调遣战术?
A:咱们在整场对局中汲取分阶段触发的方式,来激活多样智商。玩家的遴荐、敌手的遴荐,再加上极少抽卡般的命运,意味着莫得两局会是一模同样的。
对局戒指后,当你赢得进一步培养变装的契机时,可能会被某个料到以外的选项蛊惑,从而改变整套构筑——你蓝本的突击型定位,说不定就会因为这些选项而演变成一个诡术型变装。

Q:与传统大逃杀一局定输赢的体验比较,《PUBG: DED.NET》的多局轮回瞎想但愿带给玩家若何不同的心流体验?单局时长与齐全“一轮”的周期省略是多久?
A:和《PUBG: BATTLEGROUNDS》同样,你依然想吃鸡。但差别在于“一轮”——它是一段超越多场对局的旅程,你要约束录取契合我方布置的智商来打磨变装,同期化解那些会贬抑施展的伤病。
确信寰球王人有过“赢一局就睡”的阅历。在《PUBG: DED.NET》里,你这一局可能输了,但回到局外结算界面时,却可能抽到阿谁盼了很久的关节智商。是以,哪怕你输掉了一场战斗,仍有可能赢得整场干戈。
每场对局有60名玩家,以三东谈主小队花式参战。要是你能活到终末,单局最长约30分钟。“一轮”的口角取决于玩家我方的遴荐,以及对伤病的惩处水平。测试下来,“一轮”平均在6到8场对局之间,最多能到10场。而特地强的玩家,甚而能把“一轮”延续得更久。
和《PUBG: BATTLEGROUNDS》里总共东谈主开局王人站在同沿路跑线不同,《PUBG: DED.NET》一局中的玩家可能正处在各自“一轮”的十足不同阶段——有东谈主可能刚开第一场,有东谈主却也曾在这段旅程里走了好几场。

Q:玩家可遴荐不同变装干预真东谈主秀——那这些变装是否领有各自孤苦的配景故事、专属智商和成长阶梯?变装互异化主要体当今玩法如故叙事层面?
A:每个变装王人有各自孤苦的配景故事、琢磨,以及互相之间的同盟与夙敌关系。他们和舆图自己也有伙同——当变装走到我方珍重的方位时,会主动聊起关系旧事,帮你更深入地了解他的曩昔。
但有极少对咱们非常遑急,咱们不把变装和玩法数值绑定——总共可选变装在玩法上莫得任何互异,差别灵活是玩家我方的遴荐。
Q:卡斯卡迪亚地区包含乖癖小镇、迷宫丛林和致命玄妙。舆图瞎想上汲取了若何的结构?是单一地面图如故多场景组合?环境叙事在其中饰演了若何的变装?
A:和《PUBG: BATTLEGROUNDS》同样,这是一块包含多种生态地貌、建筑群、小镇与据点的遍及陆地,是一张不错目田探索的大型绽放舆图。卡斯卡迪亚举座约为5*5公里,但每场对局的运行安全圈,是其中更小的一派2.5*2.5公里区域。
这是咱们作念过细节最丰富的一版环境。和《PUBG: BATTLEGROUNDS》比较,最大的互异是垂直纵深——这里有更多峭壁与高地。除此以外,咱们还作念了极其众多的丛林,能营造猫鼠游戏般的追赶周旋,而岩石嶙峋的峻岭地带,则是狙击枪期间称王的方位。
玩家还会发现一些《PUBG: DED.NET》寥落的标识性据点,比如神经医院、结社据点、宰杀场,还有咱们阿谁误解诡异的儿童乐土——Cryptid Cove。

Q:游戏提到了“恐怖与玄妙”元素。恐怖感将如何呈现?是心理惊悚、怪物瞎想如故氛围营造为主?这与《PUBG: BATTLEGROUNDS》一贯的写实军事作风造成了若何的反差?
A:我以为恐怖氛围主要靠环境瞎想来传递——你去结社据点下面的纯正走一遭,就能体会到。此外,还有咱们那群怪咖变装,比如猪头、娃娃脸,以及长着刀刃手臂的变装。
我认为这些惊悚俄顷,有时和《PUBG: BATTLEGROUNDS》一贯塌实、写实的军事好意思学,造成了漂亮的反差。咱们的琢磨是,让任何东谈主看到这款游戏的画面,王人能一眼认出“这等于《PUBG: DED.NET》”。
Q:从已公布的画面来看,游戏兼具郊外当然质感与相沿诡异的小镇好意思学——好意思术团队在视觉作风上参考了哪些影视作品或艺术作风?
A:咱们把团队拉到华盛顿州实地采风,采集小镇与多样生态地貌的参考素材。固然并不追求100%归附真实地区,但让一切王人显得塌实、确凿也非常遑急——这么才智把那些更恐怖的元素映衬得更凸起。
好意思术团队看的参考贵寓多到这种篇幅根底聊不完,但我不错说的是,大卫·林奇(David Lynch)的电影对我个东谈主是一大启发。

Q:90年代作风的原声息乐是游戏的一大卖点。配乐作风具体是若何的?音乐是仅当作配景氛围,如故会与玩法机制产生互动?
A:咱们授权了一批说唱、垃圾摇滚和另类摇滚作风的曲目。在游戏里,它们会从你料想得到的声源中传出来——在低价酒吧、脱衣舞俱乐部、杂货店和市场这类建筑里,点唱机和音响系统会播放音乐。
另外,咱们还有一项智商——玩家不错激活一台手提音响,相当于开释一圈“调治光环”,这个智商和防暴盾牌搭配起来特地好用!
游戏里的责任台上还放着微型收音机,用来帮玩家鉴识、找到制作台。
任何正在放歌的点唱机王人不错被打烂——是以,当你需要仔细凝听其他玩家的动静时,第一步就该先把音乐给“静音”了!
音乐是90年代身份招供的遑急构成部分,是以在《PUBG: DED.NET》里它毫不仅仅配景音,而是成立卡斯卡迪亚期间感与局势感的关节一环。

Q:本作明确建议主机优先(Console First)计谋,何况仅登陆PlayStation 5与Xbox Series X|S 平台——作念出这一方案的背后考量是什么?针对主机手柄操作,在射击手感、UI 交互、视线等方面,作念了哪些专属优化?
A:当作一家西方责任室,咱们好多东谈主王人是在主机优先的开辟年代成长起来的,对游戏在主机上应该是什么手感有我方的鸠合。而且从过交游看,主机玩家也许一直莫得像PC玩家那样被充分护理到——是以,咱们想特地为坐在沙发上的客厅玩家作念一款游戏。
Q:愚弄次世代主机的硬件性能,游戏在画面发扬、物理破裂、AI 行动、同屏东谈主数等方面,罢了了哪些PC端难以复刻的性格?
A:这我可答不上来——那是咱们工程师要头疼的问题!(笑)
Q:翌日是否筹算登陆PC平台?如故说,本作将弥远保持主机独占的定位?
A:PUBG STUDIOS 麦迪逊团队的一大中枢性格,等于深厚的主机开辟训戒。当作一家西方责任室,咱们中好多东谈主在任业生涯的大部分时期里王人在作念主机优先的开辟。字据训戒,先把主机作念好,能为游戏日后登陆PC打下非常塌实、安详的根基。
咱们需要四平八稳,先把手头的主机版块打磨到位。但我想,团队里每个东谈主王人会乐于看到《PUBG: DED.NET》翌日也能登陆PC的那一天。一直以来,PC王人是“PUBG”IP非常雄伟而遑急的玩家阵脚,咱们也很想行状好这群玩家。
Q:《PUBG: DED.NET》的开辟团队在延续《PUBG: BATTLEGROUNDS》射击手感的基础上,遭遇的最大挑战是什么?
A:我认为团队花最多心想去拿合手的,是那条分寸线——哪些方位要让玩家以为像《PUBG: BATTLEGROUNDS》,哪些方位又要作念出互异。它必须既极新又熟识,太像或太不像,它属于“PUBG”天地这件事王人说欠亨。
目前的景况咱们很平静——射击手感不同样、迁徙方式也不同样,但咱们收拢了那种独一《PUBG: BATTLEGROUNDS》才智提供的猖獗脱序的玩家故事。
咱们不是《PUBG: BATTLEGROUNDS》的续作,而是它“基因突变的表亲”!

Q:当作一款带有Roguelite属性的多东谈主FPS,游戏的弥远运营与内容更新操办是若何的?翌日会以若何的节律推出新变装、新舆图和新机制?
A:这是团队深入想考过的问题。咱们认为Roguelite元素自然合适高频的版块环境更新与调遣,这是让游戏对玩家陆续保鲜的好契机。
具体的细节,咱们以后再聊!
Q:对科隆游戏展上初次战争《PUBG: DED.NET》的玩家,您最但愿他们关注和体验到的中枢亮点是什么?
A:我但愿他们离开时是以为被逗乐了,何况被勾起了风趣的——只消能让他们产生横暴的情愫波动,我就很兴隆了。
